1.3.12

Prueba de texturas


Dar una explicación detallada de cómo generar diferentes tipos de texturas es una tarea casi titánica. El siguiente ejercicio que realice es completamente experimental, gracias a ello pude entender cómo los objetos son afectados por diferentes parámetros, sin embargo esto no es una receta de cocina, lo importante es saber qué se quiere lograr para saber qué mover  sin necesidad de un tutorial o de un tercero que nos indique cómo hacerlo.

Vista frontal
La esfera turquesa y roja fueron producto de una experimentación con raytrace y de un metal que a su vez se convinó con el panel de maps donde en uno se colocó un refraction y en el otro un raytrace, ambos en porcentajes bajos.



Acercamiento
En la esfera de cristal se ocupó un arisotropic mientras que en la esfera cromada se dejó en standard. El secreto de ambas es mover el panel de parámetros básicos para dejar un color obscuro en el difuse y colocar un refraction en el área de maps así como un reflection.




Vista trasera
En la esfera verde se ocupó un shellac y un blinn, aquí no se usó el panel maps, sin embargo estuve probando diferentes valores en el menú de parámetros básicos hasta lograr esa apariencia mate luminosa. En el caso del piso ocupé la zona de standard con una imagen bitmap a la que se le aplicó specular color y specular level del panel de maps, de ese modo la textura de madera se acopló de un modo más realista a la escena.



Otro punto importante para que las texturas se comportaran del modo que quería fue el uso de la iluminación, sin ella las texturas no se verían de este modo. En la próxima entrada empezaré a tocar el tema de la iluminación.

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